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山部薫

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株式会社ディー・エヌ・エー

2014年に新卒でDeNAに入社。怪盗ロワイヤルでブラウザゲームのサーバサイドからキャリアを開始し、大規模Unityアプリゲームのクライアントサイドから開発会社のテクニカルコンサルタント・マスタデータ専用バージョン管理システムの開発・運用まで、ゲーム領域の幅広い分野を経験。現在は市場フィードバックを取り入れた新規ゲーム開発手法を模索している。


※ プロフィールの引用元は「DeNA × AI DayDeNA TechCon 2025」になります。

※ 登壇者情報には同姓同名も含まれている場合があります。

※ 詳細は以下の一覧をご確認ください。

山部薫氏の登壇するイベント一覧

ビジネスイベント
山部薫 株式会社ディー・エヌ・エー
2014年に新卒でDeNAに入社。怪盗ロワイヤルでブラウザゲームのサーバサイドからキャリアを開始し、大規模Unityアプリゲームのクライアントサイドから開発会社のテクニカルコンサルタント・マスタデータ専用バージョン管理システムの開発・運用まで、ゲーム領域の幅広い分野を経験。現在は市場フィードバックを取り入れた新規ゲーム開発手法を模索している。

DeNAがマスタデータ管理にOyakataを使う理由

近年のスマートフォンゲーム開発は大規模で長期にわたるうえ、リリースは高頻度に行われます。そのため、マスタデータのコンフリクトが多くの開発者の頭を悩ませてきました。なぜマスタデータはこんなにコンフリクトするのでしょうか。そこにはデータベースとバージョン管理システムの原理が深く関係していました。DeNA ではこの問題を解決するために、マスタデータ専用の内製バージョン管理ツールである「Oyakata」を導入しています。本セッションでは、Oyakata の導入まで DeNA で行ってきた Git や Google スプレッドシートによるマスタデータ管理と、Oyakata を使ったマスタデータ管理を比較し、マスタデータとバージョン管理システムの関係と、そこに潜む課題を解説していきます。