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ビジネスイベント

コンテンツのデジタル化によるマネタイズ

イベント情報

開催日時
2021/6/24(木)

イベント概要

イベント詳細は公式イベントページからご確認ください。

セッション

島田佳和

スポーツコンテンツのマネタイズ

アメリカスポーツ業界において、ミレニアル世代のファン層獲得に成功した要因とも言われ、今や2兆円規模の市場となったファンタシースポーツ(FS)とスポーツベッティング。弊社が、読売新聞社、読売巨人軍と協働し2020年にスタートした「イニングキング」というFSを紹介しながら、日本におけるファンタシースポーツの可能性、将来性について考察する。 1.「イニングキング」「STREAK57」の紹介 2.FSがアメリカスポーツ業界もたらした影響 3.アメリカでのFS関連最新トピック 4.日本でFSビジネスを飛躍させるために必要な課題

島田佳和 株式会社Neo Sports 代表取締役社長

ワーナーミュージック・ジャパン、レッドブル・ジャパンなどで、エンターテイメント・マーケティング、コンシューマー・マーケティングに従事。2012年から2017年まで衆議院議員を2期務めた後、2018年にNeo Sportsを起業し、ファンタシースポーツの普及に努める。

竹上貴之

スポーツファンコミュニティのマネタイズ

新型コロナウィルスの影響により、多くのスポーツ大会や試合が延期・中止となり、競技活動の継続すら困難なほど深刻な状況に直面している。プロアマと合わず、アスリートやスポーツチームにとってファンエンゲージメント施策は、収益面とモチベーション維持の両面で非常に重要になってきている。CiRCuSFan(サーカスファン)がアスリートやチームに提供する機能、「スポーツ」におけるファンエンゲージメント施策の在り方について考察する。 1.ファンエンゲージメント 2.アスリート/スポーツチーム支援   3.ファンクラブ運用 4.コミュニケーション戦略

竹上貴之 株式会社CiRCuS 代表取締役

2010年慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科修了、同年伊藤忠商事入社。株式会社アドウェイズ、伊藤忠インタラクティブ株式会社、伊藤忠テクノソリューションズ株式会社への出向を経て、2019年より伊藤忠商事。広告サービスのプロダクトディレクター、動画配信アプリ事業立ち上げ、QRコード決済ゲートウェイ会社への投資及び事業開発、デザインファームとの提携等を推進し、2021年3月に株式会社CiRCuS設立しCiRCuSFan事業を開始。

濵雄介

スポーツビジネスにおけるダイナミックプライシング

新型コロナ感染症による、外出自粛、支出抑制など行動様式の変化に伴い、スポーツ界でもこれまで提供してきた試合の価値と価格がリセットされ、価格の再定義が必要となっている。ビックデータxAIテクノロジーというデジタル化の進展により、スポーツ界でダイナミックプライシングが導入された背景と、千葉ジェッツふなばしにおける導入の狙い、得られた効果と今後の展望を紹介する。 1.新型コロナがスポーツ界に与えている影響 2.ダイナミックプライシングとは ダイナミックプライシングがスポーツ界に導入されてきた理由 3.千葉ジェッツふなばしにおける導入の狙いと得られた効果 4.ダイナミックプライシング、スポーツxデータの今後の展望

濵雄介 株式会社千葉ジェッツふなばし マーケティング部

1991年神奈川県生まれ。大学卒業後、不動産業界2社にて、商業施設の店舗誘致や物件売買時の商圏調査、収益性評価などに従事。2020年に株式会社千葉ジェッツふなばしへ入社し、マーケティング部でチケット領域のプライシングや販売オペレーション管理を担当。

平田英人

スポーツビジネスにおけるダイナミックプライシング

新型コロナ感染症による、外出自粛、支出抑制など行動様式の変化に伴い、スポーツ界でもこれまで提供してきた試合の価値と価格がリセットされ、価格の再定義が必要となっている。ビックデータxAIテクノロジーというデジタル化の進展により、スポーツ界でダイナミックプライシングが導入された背景と、千葉ジェッツふなばしにおける導入の狙い、得られた効果と今後の展望を紹介する。 1.新型コロナがスポーツ界に与えている影響 2.ダイナミックプライシングとは ダイナミックプライシングがスポーツ界に導入されてきた理由 3.千葉ジェッツふなばしにおける導入の狙いと得られた効果 4.ダイナミックプライシング、スポーツxデータの今後の展望

平田英人 ダイナミックプラス株式会社 代表取締役社長

1974年東京都生まれ。三井物産入社後、情報産業本部にて、海外製のIT機器の輸入、販売や新規事業開発に従事。ITベンチャーへの投資やM&A、M&A後の出資先でのPMI(Post Merger Integration)に関わった後に米国 ニューヨークに駐在。帰国後、システムインテグレーターで新規事業、営業を行う傍ら、現在のダイナミックプラス株式会社の事業構想を描き、2018年6月にダイナミックプラス株式会社を設立。

髙橋信行

スポーツ×デジタルのソリューション/コンテンツ

国内外のプロスポーツ、アニメなどのエンターテイメントにおいてブロックチェーンを活用したファンとのエンゲージメント開発が活発化している。とりわけ高額取引されるNFTに大きな注目が集まるが、ファンのスタジアム観戦やコミュニティ運営を始め、同技術の応用は多岐にわたる。本セッションでは、新たなステージに入ったファンとコンテンツの関係構築についてブロックチェーンの活用に焦点をあてながら議論を深める。 1.スポーツ、エンタテインメントで活用される新技術 2.ブロックチェーンとは何か?その本質と可能性を理解する 3.ファン・エンゲージメントへの応用事例 4.ブロックチェーン活用の可能性と課題

髙橋信行 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ イノベーションセンター ビジネスプロデューサー

2016年 東京理科大学卒業後、テクノロジストとして博報堂DYメディアパートナーズ入社。入社後はメディアプラナーとして企業のキャンペーンやブランディングをプロデュースする業務に従事。2019年よりイノベーションセンターに所属し、XRやブロックチェーンなど、新技術を応用した事業開発を複数手がけている。

山本英二郎

新型コロナ禍におけるeスポーツイベント

新型コロナウィルスの影響により、多くのイベントごとが中止に追い込まれ、かつてないほどの逆風を受けているエンタメ業界の中で、逆に業績を伸ばしている吉本興業のeスポーツビジネスを紹介。直近の取組み事例に加えて、AR等の最新技術を使ったイベントのオンライン化など、次世代のeスポーツビシネスの今後の展望を紹介する。 1.コロナ禍におけるeスポーツ業界事情 2.オンライン化が加速度的に進むeスポーツイベント 3.吉本興業のオンラインイベント施策 4.今後のeスポーツ市場の展望と課題

山本英二郎 吉本興業株式会社 よしもとスポーツ e-sports事業部 よしもとゲーミング

学生時よりゲームイベントの運営などに携わり数多くのゲーム大会などを主催。外資アパレル勤務後、2012年eスポーツイベント制作・プロゲーマーマネジメントに特化のベンチャーを立ち上げ、2018年吉本興業のeスポーツ事業立ち上げに参画。吉本興業運営のプロゲーミングチーム『よしもとゲーミング』の発足や、LJL(League of Legends Japan League)のライアットゲームズ社との共同運営プロジェクト等に携わる。

國光宏尚

XRを活用したデジタルコンテンツのマネタイズ

NFTがコンテンツマネタイズの論点で世界中で大ブームになっている。NFTとは、Non-Fungible Token(非代替性トークン)のことであり、クリエイターたちが自分のデジタル作品を複製不可能な「唯一無二」のトークンとして販売できる。現在のモバイル全盛の時代までのコンテンツビジネスの流れと、XR化。さらにブロックチェーンを交えた未来の“メタバース構想“について講演する。 1.モバイル時代までのコンテンツビジネス 2.XR 3.NFT 4.メタバース構想

國光宏尚 株式会社gumi 取締役会長

1974年生まれ。米国Santa Monica College卒業後、2004年5月株式会社アットムービーに入社。同年に取締役に就任し、映画・テレビドラマのプロデュース及び新規事業の立ち上げを担当する。2007年6月、株式会社gumiを設立し、代表取締役社長に就任。現在は取締役会長として、XR事業やブロックチェーン事業等の新規事業領域を統括。

主催・スポンサー情報

イベント主催社
株式会社イード