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ビジネスイベント

RESEARCH Conference 2023

イベント情報

開催日時
2023/5/27(土)

イベント概要

RESEARCH Conferenceは、
リサーチをテーマとした日本発のカンファレンスです。
より良いサービスづくりの土壌を育むために、デザインリサーチやUXリサーチの実践知を共有し、リサーチの価値や可能性を広く伝えることを目的としています。

行政、大企業、スタートアップなど立場の違いを超えて活発な議論を重ね、共に学び合うリサーチコミュニティを育てることを目指します。

セッション

前川徹郎

ソニーグループクリエイティブセンターの未来を構想するためのデザインリサーチ

技術や社会が急速に進展していく中、デザインの役割が広がっています。ソニーグループの事業も、エレクトロニクスから、ゲーム、音楽、映画、半導体、金融にまで拡大し、インハウスデザイン組織であるクリエイティブセンターの役割も変化しています。そのような中、ソニーのデザイナーは、変化の兆しをいち早く捉え、未来に向けた新たな価値を生み出すために、様々なデザインリサーチを実践しています。デザイナー自ら世界中をフィールドワークして最新トレンドをリサーチするプロジェクト「Design Vision」や、SFを用いて未来を構想しバックキャストで今後の道筋を考える「Sci-Fiプロトタイピング」など、クリエイティブセンターの取り組みを紹介します。

前川徹郎 ソニーグループ株式会社 クリエイティブセンター 副センター長 コーポレートデザイン部門 部門長

1993年に入社後、デバイス事業のマーケティング、事業企画などに従事。欧州や台湾への海外赴任を経て、本社の経営企画管理部に異動し、さまざまなコーポレートプロジェクトを担当。2020年よりクリエイティブセンターにて企画・管理・人事領域等を統括。

大野茂幹

ソニーグループクリエイティブセンターの未来を構想するためのデザインリサーチ

技術や社会が急速に進展していく中、デザインの役割が広がっています。ソニーグループの事業も、エレクトロニクスから、ゲーム、音楽、映画、半導体、金融にまで拡大し、インハウスデザイン組織であるクリエイティブセンターの役割も変化しています。そのような中、ソニーのデザイナーは、変化の兆しをいち早く捉え、未来に向けた新たな価値を生み出すために、様々なデザインリサーチを実践しています。デザイナー自ら世界中をフィールドワークして最新トレンドをリサーチするプロジェクト「Design Vision」や、SFを用いて未来を構想しバックキャストで今後の道筋を考える「Sci-Fiプロトタイピング」など、クリエイティブセンターの取り組みを紹介します。

大野茂幹 ソニーグループ株式会社 クリエイティブセンター コーポレートデザイン部門プランニング&プロモーショングループ 統括部長

2002年にソニー入社後、PCやオーディオ機器のプロダクトデザインを担当。中国(上海)赴任を経て、新規事業の創出とインキュベーション、要素技術R&Dに係わるデザイン開発のマネジメントに携わる。2018年より、デザインリサーチ、知財、PR、プロジェクト推進を担当するグループのマネジメントを担う

尾崎史享

ソニーグループクリエイティブセンターの未来を構想するためのデザインリサーチ

技術や社会が急速に進展していく中、デザインの役割が広がっています。ソニーグループの事業も、エレクトロニクスから、ゲーム、音楽、映画、半導体、金融にまで拡大し、インハウスデザイン組織であるクリエイティブセンターの役割も変化しています。そのような中、ソニーのデザイナーは、変化の兆しをいち早く捉え、未来に向けた新たな価値を生み出すために、様々なデザインリサーチを実践しています。デザイナー自ら世界中をフィールドワークして最新トレンドをリサーチするプロジェクト「Design Vision」や、SFを用いて未来を構想しバックキャストで今後の道筋を考える「Sci-Fiプロトタイピング」など、クリエイティブセンターの取り組みを紹介します。

尾崎史享 ソニーグループ株式会社 クリエイティブセンター コーポレートデザイン部門プランニング&プロモーショングループ チーム1 リサーチプロデューサー

2010年ソニーに入社後、VAIO事業本部に配属、PCの商品企画に携わる。15年よりソニーモバイルコミュニケーションズに異動、スマートフォンXperia商品企画を担当、シンガポールの駐在を経験。帰国後、クリエイティブセンターに配属、さまざまなデザインプロジェクトのデザインリサーチを担当。

伊藤光生

ユーザーに価値を届け続けるためのアジャイル開発とUXリサーチ

UXリサーチとアジャイル開発は一緒に進めるのが難しい。そんな風に感じている方もいらっしゃるかもしれません。atama plusではユーザーと共に価値あるプロダクトを作り続けるために、アジャイル開発とUXリサーチを組み合わせています。スピーディーに進む開発にどのようにリサーチを取り入れているのか? エンジニアやQAとどのように協業しているのか? 試行錯誤の日々で見えてきた現場のリアルを、ぜひご紹介させて下さい。

伊藤光生 atama plus株式会社 プロダクトオーナー&UXデザイナー

プロダクトオーナー、UXデザイナー。教育系SaaS「atama+」を運営するatama plus株式会社にて新規事業を担当。子どもや親子向けのUXデザイン・プロダクトマネジメントに関する領域で、これまでにBtoB・BtoC、AI/IoTサービス、既存事業グロース/新規事業立ち上げなど幅広く経験。HCD-Net認定・人間中心設計専門家。

河口康平

ユーザーに価値を届け続けるためのアジャイル開発とUXリサーチ

UXリサーチとアジャイル開発は一緒に進めるのが難しい。そんな風に感じている方もいらっしゃるかもしれません。atama plusではユーザーと共に価値あるプロダクトを作り続けるために、アジャイル開発とUXリサーチを組み合わせています。スピーディーに進む開発にどのようにリサーチを取り入れているのか? エンジニアやQAとどのように協業しているのか? 試行錯誤の日々で見えてきた現場のリアルを、ぜひご紹介させて下さい。

河口康平 atama plus株式会社 Scrum Master

大阪府出身、新卒でフォルシアに入社し、MRO業界、旅行業界のシステムの営業からプロジェクトマネージメントを担当。その後、営業部長も経験。2018年7月にatama plusに入社し、AI教材atama+のプロダクトオーナーを担当したのち、現在はプロダクトチームのスクラムマスターに従事。アドバンスド認定スクラムマスター。

遠藤英之

デザイン・スルー・メディア~企業がメディアを持つ意味を「価値創造のベース」にリフレーミングする~

IDLは企業のメディアコミュニケーションを支援してきたインフォバーンのデザイン部門です。 多くの実践からメディアをデザインリサーチの手段として使う「デザイン・スルー・メディア」というメソッドを編み出しました。 メディアコミュニケーションのプロセスを重視し、インプットで得られる知見やスループットで交わるつながりをアセットとして価値化。事業開発ほかイノベーティブな活動に役立てます。事例とともに紹介します。

遠藤英之 株式会社インフォバーン IDL部門・デザイン ストラテジスト

(講演者のプロフィールは、各イベントサイトからご確認ください)

粟村倫久

freeeのデザインリサーチのこれまでとこれから

freeeは、2019年の専門チーム発足以来、4年弱に渡って本格的にデザインリサーチの実践を積み重ねてきました。その間、仮説検証から仮説探索・発見へとスコープを広げてきています。 当日はチーム発足経緯に始まり、ユーザーテストからユーザーインタビューを経てエスノグラフィ応用に至るまでにどのように取り組みを発展させてきたか、どのようにリサーチ環境づくりに取り組んできたか、最新の課題は何でどう対応検討しているか、などについてお話させていただく予定です。

粟村倫久 freee株式会社 デザイン事業本部 エクスペリエンスデザイン課 Associate Manager & Design Lead

パロアルト研究所で身につけたエスノグラフィを核/土台に、B2B SaaSプロダクトマネジメントにおけるエクスペリエンスデザインやデザインリサーチを実践しています。

和田あずみ

「患者さんの希望をつくり出す」製薬会社の新規事業創出でのインクルーシブデザイン

独創的な新薬を上市してきた小野薬品工業。昨年から患者ウェルビーイングへの貢献を目指し、インクルーシブデザインのアプローチで新規事業開発に取組んでいます。 患者さんの潜在的な小さな声を聴き形にするためのデザインリサーチ・事業起案者の患者原体験を絵で可視化する対話ワークショップ等、患者さんの体験を「頭での理解」から「心が揺さぶられる体験」に深化し、共にデザインするための、最初の一歩の取組みを紹介します。

和田あずみ 小野薬品工業株式会社 デザインリサーチャー/UXディレクター

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三橋正典

一次情報を大切にする組織文化とユビーのリサーチに対する考え方

ユビーでは、継続的に毎週2 - 3名の方へのデプスインタビューを行なっています。 リサーチを経て得られる一次情報を組織的にどう活用しているのか、ユビーのリサーチに対する考え方についてご紹介します。

三橋正典 Ubie株式会社 Ubie Discovery プロダクトデザイナー

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タグチマリコ

良質なプロダクトの作り手を増やしていくアプローチ

UXデザインの重要性が広まる一方で、人材不足の問題が深刻化していることは広く知られています。 日本ウェブデザインでは、UX思考を取り入れたい企業/組織の中に入り、UXデザイン(リサーチ)のワークショップやメンタリング、開発支援を行っています。 UXデザイナーの“育成”や、“良質なプロダクトの作り手を増やすアプローチ”において、つまずくポイントやワーク内容についてお話しさせてください。

タグチマリコ 日本ウェブデザイン株式会社 取締役 CXO/UXデザイナー

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松本達也

LINEのユーザーファースト企画。それを実現するリサーチ活用術

コミュニケーションアプリ「LINE」は、サービス運営において、使い手であるユーザーさんの目線を、最も大切に思っています。 そのため、LINEユーザーに直接調査できるプラットフォーム「LINEリサーチ」を作りました。 このプラットフォームは皆様のユーザーリサーチにも活用いただけます。 本日は、このサービスの概要と、社内調査活用の事例をご紹介したいと思います。

松本達也 LINE株式会社 インサイトリサーチ室 リサーチ事業開発チームマネージャー

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加藤直樹

ユーザーリサーチにおける「定性調査」と「定量調査」

ユーザーリサーチにおいては、定性調査と定量調査を双方上手く組み込むことが重要。 定性調査は仮説構築(発見と発散)・定量調査は意思決定(検証と収束)の目的で実施される。 定性のみ、一度のみではなく、セットで複数サイクル実施することで顧客解像度は磨かれ、企画・施策の失敗率を下げることが出来る。

加藤直樹 株式会社Quest 協同創業者/リサーチ事業責任者

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仁科智子

組織に合わせたUXリサーチ浸透の取り組み

UXリサーチの組織浸透は、組織のカルチャーや課題感によって取り組み方が異なると思います。 Chatworkのリサーチチームでは、UXリサーチを活用する”ターゲット”をまずは自分たちで観察・理解するところからスタートし、仮説検証を回しながらUXリサーチの浸透活動に取り組んでいます。 チーム立ち上げ1年で実施した、”組織に合わせたUXリサーチ浸透の取り組み”について、具体事例を交えながらご紹介いたします

仁科智子 Chatwork株式会社 UXリサーチャー

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浜岡宏樹

リサーチの民主化を目指す、セルフ型リサーチサービス「ユニーリサーチ」その活用事例から学ぶ、リサーチを広げる方法とは?

「最短当日・従来調査費用の10分の1以下」でユーザーインタビューが可能な『uniiリサーチ(ユニーリサーチ)』は、誰もがユーザー中心にプロダクトづくりが出来る世界を目指しています。本登壇ではユニーリサーチを活用して、どのように社内にリサーチ文化を根付かせていくことが出来るかを事例と3つのTipsでご紹介します。 主に事業開発担当者やUXリサーチを実践している方、今後実践したい方向けにお話しをさせていただきます

浜岡宏樹 株式会社プロダクトフォース 代表取締役CEO

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吉岡直人

130人規模デザインカンパニーの挑戦~リサーチが「当たり前」になるまでに試した10のこと~

2023年時点で130人規模になるデザインカンパニーの弊社では、従来よりユーザー視点での制作を行ってきたものの、 実ユーザーをプロセスに巻き込み、リサーチから制作までワンストップでご提供できるようになったのはここ数年のことです。 どのように"100人の壁"を乗り越え、リサーチを社内に浸透しプロジェクトに取り入れる機会を増やしたのか。 その苦悩とリサーチから制作を一貫して行うことの価値をお伝えします。

吉岡直人 株式会社ニューロマジック サービスデザイングループ デザインリサーチャー

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神谷泰史

共創する未来:コニカミノルタenvisioning studioの新価値創出

コニカミノルタenvisioning studio(エンビジョニングスタジオ)は、未来を共に想い描き、新たな価値を可視化することで、社会へ未来貢献することを目指す新価値創出スタジオです。スペキュラティブデザインやトランジションデザインなどのデザインのアプローチをベースとしたenvisioning processと、これまでに取り組んだ事例として、コニカミノルタの150年の歴史を起点として未来をenvisionし、企業が見据える未来への視界をひらく取り組みについてお話いたします。

神谷泰史 コニカミノルタ株式会社 デザインイノベーショングループ / envisioning studio

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比嘉夏子

持続的な営みとしてのリサーチへ—人類学的態度からの示唆—

そこに何かわかりたいことがあるとき、私たちはリサーチをする。得られたデータを分析し、一旦そのリサーチは「完了」する。しかし実際のところ、単体のリサーチでは「わからなかったこと」や、そのときの分析からは「こぼれ落ちてしまったデータ」が多くあることを、リサーチャーは経験的に知っている。そして人類学においては、こうした側面こそが、私たちを次の調査/フィールドワークへと駆動し、その思考をより根源的な形で先へと押しすすめているように思う。リサーチを一回性のものとするのではなく、持続的な営みとして捉えることの意味と可能性について、またそこでのリサーチャーの経験について、みなさんとともに考えてみたい

比嘉夏子 合同会社メッシュワーク 共同創業者

人類学者、株式会社Hub Tokyo顧問、岡山大学文明動態学研究所客員研究員。博士(人間・環境学)。オセアニア島嶼社会についての研究を行う一方で、より実践的な人類学のあり方を模索し、合同会社メッシュワークを設立。人類学的アプローチを多様な現場で活かすべく、組織や個人の伴走支援を行う。

大泊杏奈

0からスタートしたリサーチ組織の立ち上げ。開発現場でリサーチが当たり前に行われるようになるまでの歴史

発足当時から今まで大目的の1つとして向き合ってきた、リサーチ文化を根付かせる取り組み。当初は四半期に7件程度だった調査も、今では30本程に増加し、コンスタントに調査を実施しています。リサーチに基づいて開発が進んだ/見直した機能も増えてきました。当日は実際の事例を織り交ぜ、リサーチをどう根付かせたのか/どのような開発に活きたのか/組織として新たに始まった取り組みについてお話しさせていただきたいです。

大泊杏奈 Sansan株式会社 UXリサーチセンター UXリサーチャー

(講演者のプロフィールは、各イベントサイトからご確認ください)

倉内香織里

0からスタートしたリサーチ組織の立ち上げ。開発現場でリサーチが当たり前に行われるようになるまでの歴史

発足当時から今まで大目的の1つとして向き合ってきた、リサーチ文化を根付かせる取り組み。当初は四半期に7件程度だった調査も、今では30本程に増加し、コンスタントに調査を実施しています。リサーチに基づいて開発が進んだ/見直した機能も増えてきました。当日は実際の事例を織り交ぜ、リサーチをどう根付かせたのか/どのような開発に活きたのか/組織として新たに始まった取り組みについてお話しさせていただきたいです。

倉内香織里 Sansan株式会社 UXリサーチセンター UXリサーチャー

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米田真依

探索型リサーチで広げるリサーチの価値

1年前、社内にリサーチ専門部署を立ち上げ、探索型リサーチに挑んできました。「つくるものを決めずに、価値や課題から探ること」、「レポート納品型ではなく、クライアントと共創すること」、「アクションへの接続にこだわること」でリサーチの本質的な価値が認められ、探索型リサーチが当たり前の選択肢になることを目指しています。活動を通して生み出せたポジティブな行動変容やリサーチへの価値観の変化についてお話します。

米田真依 株式会社グッドパッチ デザインリサーチャー

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大草真紀(べぢまき)

リクルートのUXリサーチ文化と組織

リクルートでは、よりよいプロダクトをつくるために、プロダクト現場発でも様々なリサーチの実践が行われています。また、そうした現場のユーザー理解をより強化するためにUXリサーチチームも作られています。 今回は、UXリサーチチームの概要や取り組みに加え、リクルートならではのUXリサーチの最新事例をご紹介します。

大草真紀(べぢまき) 株式会社リクルート プロダクトデザイン室SaaS領域プロダクトデザインユニット リサーチチーム(UXリサーチャー)

(講演者のプロフィールは、各イベントサイトからご確認ください)

田中惇敏

地域NPOの政策デザインにResearchを活用

登壇者は宮城県気仙沼市の認定NPO法人の代表理事かつ慶應SFC社会人博士であり、若者が地域暮らしを体験する関係人口創出事業を実施し年間100名受け入れ、子育てしやすいまちづくりに向けた官民連携事業を行ってきた。 関係人口の豊かな地域体験や子育て当事者の切実な声を事業に活かすべく綿密な質的調査を行い、知見の学術論文化も進めている。本発表では地域NPOがResearchに取り組む意義を紹介する。

田中惇敏 認定NPO法人Cloud JAPAN 代表理事

(講演者のプロフィールは、各イベントサイトからご確認ください)

安明真哉

ゲーム×UXリサーチ ~感情分析のワークショップとゲームAIのリサーチ事例~

ゲーム業界ではUXリサーチの考え方はあまり知られていませんでしたが、近年ではUXリサーチをゲーム開発に導入する動きが出てきています。 そこで私たちは、ゲームUXを分析・改善するためにUXリサーチの手法を取り入れる試みを行いました。本講演では次の2つの事例を紹介します。 (1) 既存のゲームについてプレイヤーの感情の動きを分析した社内ワークショップ事例。 (2) ゲーム内容を動的に変化させる「メタAI」をプロダクトに導入した際のリサーチ事例。 また、今後の展望として、開発中のゲームの検証だけでなく、新しいゲームの企画検討へのUXリサーチの活用について私たちの考えを紹介します。

安明真哉 株式会社スクウェア・エニックス ゲームデザイナー

和歌山大学大学院博士前期課程修了後、株式会社スクウェア・エニックスに入社。 主に家庭用ゲーム機向けのゲームデザイナーとして複数プロジェクトに従事。社内にてゲーム研究サークルを設立し、UX分野のゲームにおける可能性について模索・検討を行っている。

里井大輝

ゲーム×UXリサーチ ~感情分析のワークショップとゲームAIのリサーチ事例~

ゲーム業界ではUXリサーチの考え方はあまり知られていませんでしたが、近年ではUXリサーチをゲーム開発に導入する動きが出てきています。 そこで私たちは、ゲームUXを分析・改善するためにUXリサーチの手法を取り入れる試みを行いました。本講演では次の2つの事例を紹介します。 (1) 既存のゲームについてプレイヤーの感情の動きを分析した社内ワークショップ事例。 (2) ゲーム内容を動的に変化させる「メタAI」をプロダクトに導入した際のリサーチ事例。 また、今後の展望として、開発中のゲームの検証だけでなく、新しいゲームの企画検討へのUXリサーチの活用について私たちの考えを紹介します。

里井大輝 株式会社スクウェア・エニックス AI部 AIリサーチャー

筑波大学大学院博士後期課程修了後、株式会社スクウェア・エニックスに入社。ゲームAIの研究開発と家庭用ゲームソフトへの導入などに従事。ゲームUXに関する有志の社内サークルを共同設立し、知見の共有や蓄積にも取り組む。主な講演に「感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~(CEDEC 2019)」。博士(工学)。

主催・スポンサー情報

イベント主催社
一般社団法人リサーチアソシエーション