産業界にとってメタバースとはなにか
インターネットの新たな形態として世界で取り組みが加速しつつある「メタバース」は、各企業が進めるDXにどのようなインパクトをもたらすのか。メタバースを牽引する企業として、この新たな動きをユニティがどう捉え、どのように活用してくべきなのか、世界の最新事例を含めてそのポイントについてお話します。
大手ゼネコンのエンジニアとして社会インフラの設計、施工に従事したのち、アクセンチュア株式会社戦略グループに入社。2002年にエグゼクティブパートナー就任後は同社のアジアパシフィック経営コンサルティング統括を歴任。2013年にSAPジャパン株式会社、ヴァイスプレジデントに就任。2015年にSAS Institute Japan株式会社 代表取締役に就任。2017年からは日本・韓国統括RVPを兼任し、AI・アナリティクス市場における同社の成功をリード。2021年にユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 代表取締役社長に就任。京都大学工学部卒、スタンフォード大学大学院、建設管理工学及び経営管理工学修士課程修了。
Unity Reflectの建設フェーズでの利用事例
建設業界でもXR技術の導入が進み始めており、その効果が各種報告されている。本講演では、Unity Reflectを用いた設計・施工フェーズでの活用事例を報告する。
土木技術本部設計部で都市部の高速道路新設工事や大規模造成工事の実施設計を担当。2017年のCIM推進グループ発足時より所属し、社内のCIMの導入・推進を担当。2021年8月より現職。
Unity Reflectを活用した建設デジタルツインの最前線と将来ビジョン
主に建設の施工(生産)段階において、Unityが持つ人とシステムのパワーを最大限活用し、どう建設業務を変革しようとしているのかを開発事例や将来ビジョンなどを通して、その最新状況をご報告します。
SimCityが大好きで2010年に大林組に入社。都市土木の建設プロジェクトで施工管理や設計を担当。2018年に豪州マッコーリー大学MBA取得。2019年より2年間は東京大学の共同研究員。その際、偶然Unityに出会う。現在は、大林組先端技術企画部にてUnityを活用したデジタルツインの開発リーダーを務める。
三越伊勢丹が挑戦する現実世界と仮想世界で生み出す価値
私たちは「REVWORLDS」というバーチャル店舗やバーチャル都市を作っていくサービスをスタートし新しい価値を生みだすチャレンジを始めました。現実世界では百貨店業を中心とした商売をしています 「REVWORLDS」と「実際の店舗」の両方を掛け合わせて価値を生みだそうとしていることが他のメタバースと違うユニークな点だと思います。今回はREVWORLDSの取組みを通じて発見した価値について「取組事例から見つけた価値」「ユーザー動向から見つけた価値」「生み出す価値のポテンシャル」という内容でお話しします。この講演がみなさまと一緒に新しいことに取り組むきっかけになれたら幸いです。
株式会社三越伊勢丹にて婦人服や呉服の販売担当、商品担当、ECサイト構築、デジタル新規事業担当などを経て、現在は仮想都市アプリ「REV WORLDS」事業のマネージャー
3D都市モデル「PLATEAU」が実現する未来
2020年度から始動した国土交通省主導による3D都市モデル整備・活用・オープンデータ化事業Project ”PLATEAU(プラトー)”。 現実の都市空間をサイバー空間上に再現した3D都市モデルの活用により、精緻なシミュレーションや高度な分析、新たなサービス創出など、新しい価値が生まれつつある。 PLATEAUの活用により、どのようなソリューションが生まれ得るのか、これまでの取組と今後の課題について講演する。
1989年東京都生まれ/2012年東京都立大学(旧首都大学東京)都市教養学部卒業/2014年東京大学公共政策大学院法政策コース修了/2013年国土交通省入省/現在、国土交通省都市局都市政策課課長補佐
三菱重工のUnityを活用したxRの取り組み
当社では、2012年にVRシステムを導入してから、製品開発のさまざまな工程でxRシステムを適用してきました。事例の一部をご紹介しながら、Unityを使った当社のxR適用の取り組みをご報告いたします。
三菱重工業株式会社 技術戦略推進室 先進デザインセンター所属 2017年入社。2018年より現在まで、全社製品向けのVR・ARコンテンツ開発を支援。 同時期にUnityを触り始める。スクリプトは基本コピペ。
UnityとMATLABで実現する自律ロボティクスシミュレーション
MATLABおよびSimulinkとUnityを連携した自律ロボットの3Dシミュレーション例をご紹介します。MATLABおよびSimulinkでAI・自律ロボティクス関連の認知・判断・意思決定アルゴリズムのソリューションを提供しており、Unity連携により仮想環境で統合システムの評価をできます。 本公演ではUnity Robotics Hubで提供されているROS / ROS2 連携機能を通じて、MATLABおよびSimulinkを組み合わせ自律ロボット開発のための3Dシミュレーション活用例を解説します。
MathWorks Japan アプリケーションエンジニア ソニー株式会社にて画像処理LSI、画像センサー開発に従事。2014年にMathWorks Japanにアプリケーションエンジニアとして入社し、主に画像処理、信号処理、ディープラーニング、自動運転、自律ロボットに関係する技術領域を担当している。
リアルメタバース社会実装の今
Psychic VR Labは、AR/VRコンテンツを制作・配信できるプラットフォーム「STYLY」を通して、人々が日常的にXRで表現された空間を身にまとう世界の、社会実装を進めています。今回は、改めてSTYLYをご紹介するとともに、社会実装の事例として、先日ニューヨークで実施された「NFT NYC2022」への参加結果を共有します。実際に、制作から現場での運用を推進したメンバーの生の声を聴きながら、ノウハウや課題を抽出していきます。
ソニー株式会社で、リチウムイオン電池保護回路設計/AR関連技術開発を経験後、起業。A440/ABALでは、AR/VR分野でソフト・ハード問わず横断的なシステム開発、ディレクションに携わる。 特に、芸術家とのコラボレーションでは、メディア芸術祭大賞受賞作品「縛られたプロメテウス / 小泉明郎」やTheaterCommons'21「Suspended / 中村佑子」など、国内外で評価される作品において、機材運用からAR/VR表現のディレクションまで広範囲にサポートした。現在は、XRプラットフォーム「STYLY」の成長をめざし、ビジネス・開発の橋渡しをしつつ、STYLYサービスのPdMを担当。
リアルメタバース社会実装の今
Psychic VR Labは、AR/VRコンテンツを制作・配信できるプラットフォーム「STYLY」を通して、人々が日常的にXRで表現された空間を身にまとう世界の、社会実装を進めています。今回は、改めてSTYLYをご紹介するとともに、社会実装の事例として、先日ニューヨークで実施された「NFT NYC2022」への参加結果を共有します。実際に、制作から現場での運用を推進したメンバーの生の声を聴きながら、ノウハウや課題を抽出していきます。
IAMAS卒業。音響・映像信号、センサーやネットワークを 応用し、プログラミングを用いたメディアアートや オーディオビジュアルなどを研究。 広告制作 / 教育 / 音楽制作 / メディア開発に従事。 国内外の大学、MUTEK.JP、日本科学未来館、FabCafe、などでワークショップを担う。 アート集団「Laatry」にて活動。 STYLYでは、NFTNYCにて、AR / VR / XR展示をはじめ、2022年にはXRのNFT化や、都市空間コンテンツに従事する。
Unityを活用したARと確認申請BIMモデルによる遠隔検査
清水建設は、日本建築センターと協働で建築確認審査に必要な情報を持つ確認申請BIMモデルと法適合判定プログラムを建築確認申請の事前協議で活用しています。さらに審査したBIMモデルを中間・完了検査にも活用するため、UnityをベースにAR技術と計測技術(LiDAR)を活用した点群モデルによる、デジタルな整合確認機能を積木製作と開発。本システムを使って実案件の任意完了検査を実施し、本取組の実用性が確認できました。 業界全体に向け、当社のデジタル戦略のコンセプト「ものづくりをデジタルで」の具現化を目指し「BIMモデルを活用したデジタルな建築確認申請・検査」に取り組んでいる当社の先進性を発信します。
1996年 清水建設株式会社入社後、生産・研究施設、業務・商業施設、教育施設の設計業務を経て、2009年より設計技術部でBIM推進、2017年に発足したデジタルデザインセンターで設計に役立つデジタルツールの開発を担当。
Unityを活用したARと確認申請BIMモデルによる遠隔検査
清水建設は、日本建築センターと協働で建築確認審査に必要な情報を持つ確認申請BIMモデルと法適合判定プログラムを建築確認申請の事前協議で活用しています。さらに審査したBIMモデルを中間・完了検査にも活用するため、UnityをベースにAR技術と計測技術(LiDAR)を活用した点群モデルによる、デジタルな整合確認機能を積木製作と開発。本システムを使って実案件の任意完了検査を実施し、本取組の実用性が確認できました。 業界全体に向け、当社のデジタル戦略のコンセプト「ものづくりをデジタルで」の具現化を目指し「BIMモデルを活用したデジタルな建築確認申請・検査」に取り組んでいる当社の先進性を発信します。
設計事務所・ゼネコン設計部を経て2017年より株式会社積木製作に入社。 建築モデルや情報を扱った建築支援を軸に新しい建築の支援方法を研究・開発。 BIMをハブにしたソリューションを提案。
自動車業界のHMI制作におけるUnity活用
モビリティ革命が加速する中で、人と車の関わり方の価値が大きく変化してきています。新たなユーザー体験を提供するにあたりヒューマンマシンインターフェース(HMI)は非常に重要な位置づけとなってきています。今回はUnityが実現する最新のHMIテクノロジーとそのワークフローをご紹介します。
Unity Technologiesにて自動車分野のGlobal Directorを務め、デザインから設計までにおけるトータルソリューションの立案・設計を統括。
裸眼で楽しむメタバース?空間再現ディスプレイの取り組み紹介とUnityをつかった開発手法
裸眼で3DCG映像の立体視が可能な空間再現ディスプレイのエンタメ実活用事例(マジカルミライ10thブース)の取り組みの紹介をもとに、その他の分野での利用提案をします。また空間再現ディスプレイ向けにUnityを使ってアプリを開発する際に工夫するポイント、ノウハウなどをお伝えします。
ブラビアのUX商品企画/ビジネスデベロップメントを担当したのち空間再現ディスプレイ(Spatial Reality Display)の商品企画を担当。立体映像を元にした新しい映像表現、インタラクションの創出を目指しています。
ゲームショウがゲームになる。 TOKYO GAME SHOW VR 2022の体験設計と開発
東京ゲームショウ初のVR会場となった「TOKYO GAME SHOW VR 2021」、そして先月開催したばかりの2022年の「TOKYO GAME SHOW VR 2022」を2年連続で企画開発したambrによる講演です。 この2年間において企画開発を担当したambr CXOより、大規模なバーチャルイベントにおける体験設計の肝、そしてUnityエンジニアの越山より「TOKYO GAME SHOW VR 2022」において新実装した遊びの仕組み、メタバース空間を作る上で使用した技術や設計とリソース管理についてご紹介したいと思います。
「いまないところに空間を生む」というコンセプトのもと、リアルとバーチャルの境界線に新しい空間を創造する。 ambr CXOとして「Tokyo Game Show VR」「マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展」エクスペリエンス・ディレクション、個人として「PARALLEL SITE」コンセプト設計、「バーチャルマーケット」会場設計、XR系事業の企画・デザインコンサルティングなどを手掛ける。
ゲームショウがゲームになる。 TOKYO GAME SHOW VR 2022の体験設計と開発
東京ゲームショウ初のVR会場となった「TOKYO GAME SHOW VR 2021」、そして先月開催したばかりの2022年の「TOKYO GAME SHOW VR 2022」を2年連続で企画開発したambrによる講演です。 この2年間において企画開発を担当したambr CXOより、大規模なバーチャルイベントにおける体験設計の肝、そしてUnityエンジニアの越山より「TOKYO GAME SHOW VR 2022」において新実装した遊びの仕組み、メタバース空間を作る上で使用した技術や設計とリソース管理についてご紹介したいと思います。
2021年 株式会社ambr入社 担当作品 TOKYO GAME SHOW VR 2022 マジック:ザ・ギャザリング バーチャルアート展 神河:輝ける世界 今作では、主にアバターのカスタマイズや着せ替えシステム、サウンドプログラミングを担当
ゲームショウがゲームになる。 TOKYO GAME SHOW VR 2022の体験設計と開発
東京ゲームショウ初のVR会場となった「TOKYO GAME SHOW VR 2021」、そして先月開催したばかりの2022年の「TOKYO GAME SHOW VR 2022」を2年連続で企画開発したambrによる講演です。 この2年間において企画開発を担当したambr CXOより、大規模なバーチャルイベントにおける体験設計の肝、そしてUnityエンジニアの越山より「TOKYO GAME SHOW VR 2022」において新実装した遊びの仕組み、メタバース空間を作る上で使用した技術や設計とリソース管理についてご紹介したいと思います。
東京大学法学部卒。2018年に、VR技術を活用した仮想空間の創造に取り組む株式会社ambrを創業。 プロデューサーとして『TOKYO GAME SHOW VR 2021 / 2022』や『マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展』等を手掛ける。コーヒーが好き。
オープンソース自動運転シミュレーター「AWSIM」のご紹介と実装事例
弊社ではオープンソース自動運転OSのAutowareを開発しており、世界20ヵ国・500以上の企業、団体で使用されています。自動運転の開発において、シミュレーターはコストやリスクの面から非常に重要です。この度は弊社で開発したオープンソース自動運転シミュレーター「AWSIM」の実装事例をご紹介させていただきます。
株式会社ティアフォー エンジニア。自動運転シミュレーションの開発を担当。学生時代の研究は車両ダイナミクスとタイヤモデル。車が好きです。
下町の蕎麦屋がsocial VRを知りワールド制作でUnityを使ったら人生変わった件
VRとUnityに出会って人生がちょっと変わった話
株式会社タナベ 代表取締役 主な業種は日本蕎麦とメタバース 【経歴】 VRC内イベント制作、TV番組用ワールド制作、書籍、TV出演(マツコ会議、ドキュメンタリー番組「ノーナレ」)、映画祭のVR制作、佐世保市コラボ、日産CrossingのVR制作 吉本クリエイティブエージェンシーのメタバース事業「ばーちゃるやぶ」に参加
VRプロジェクターPortalgraphのご案内
VRヘッドセットとは一味違う、気楽さと没入感を兼ね備えた新感覚のVR体験を提供するPortalgraphについて解説します。
株式会社Portalgraph CTO。幼少からコンピューターを使った3D表現に心を惹かれ、Oculus DK1でVRに開眼して以降、頻繁に問題VR作品を発表しながらIT業界の波間を漂うフリースタイルITおじさん。
ロボットトイ「toio」とVisual Scriptingでお手軽!Unityでロボットを動かそう!
実世界で高精度にキビキビ動く超小型ロボットトイ「toio」をUnityのVisual Scriptingを使ったノーコード/ローコードでお手軽に動かせる「toio SDK for Unity」について、使いかたのチュートリアルを含めてご紹介します。UnityのアプリからBluetooth経由で簡単に動かせて、群制御もお手軽。Unityをロボットシミュレーター&制御ホストとして利用できるため、触れるプロジェクション・インタラクティブ作品やAIを使った大規模行動シミュレーションにも利用可能です。Visual Scriptingとtoioを使って手軽にロボット開発を始めましょう!
2006年筑波大学大学院修了。同年ソニー株式会社(現ソニーグループ株式会社)入社。2013年スタンフォード大学訪問研究員。ロボット技術応用製品の研究開発を経て、2014年よりソニーのスタートアップの創出と事業運営を支援するプログラム(SAP、現SSAP)やCreative Loungeの企画運営に携わる。2016年SAPの新規事業・社内スタートアップとして有志でtoioプロジェクトを提案、以降商品化・事業化に従事。2018年より現職。
ロボットトイ「toio」とVisual Scriptingでお手軽!Unityでロボットを動かそう!
実世界で高精度にキビキビ動く超小型ロボットトイ「toio」をUnityのVisual Scriptingを使ったノーコード/ローコードでお手軽に動かせる「toio SDK for Unity」について、使いかたのチュートリアルを含めてご紹介します。UnityのアプリからBluetooth経由で簡単に動かせて、群制御もお手軽。Unityをロボットシミュレーター&制御ホストとして利用できるため、触れるプロジェクション・インタラクティブ作品やAIを使った大規模行動シミュレーションにも利用可能です。Visual Scriptingとtoioを使って手軽にロボット開発を始めましょう!
東京大学機械工学専攻で自動運転と強化学習の研究を行い、 修士卒業後、AIエンジニアとしてモリカトロン株式会社に入社。toioのアプリ「ウロチョロス」と T4U SDK のシミュレータと群制御AIを担当、 他にアニメ制作サポートAIや人工生命に興味を持ち、研究をしています。
身体性のあるVR開発:ハンドトラッキング制御と各種HMD対応の効率化
イマクリエイトは「見る」ではなく「する」が特徴のVRを開発するスタートアップ。 医療や製造業向けのtoB向けのトレーニングやtoC向けのゲームなど、実際に自分の身体を動かすことで得られる体験性を重視したVRコンテンツの開発や研究に取り組んでいます。今回は、これまで様々なVR開発を行う中で培ったハンドトラッキング制御に関する知見と複数のデバイスでの使用を前提にした開発手法をご紹介します。
5歳の頃から続けていたけん玉でパフォーマーとして活躍。 その際けん玉VRを開発中の川崎(イマクリエイトCTO)から声がかかり、自身もXR と出会いエンジニアへの道をスタートする。 XRシステム開発を担当。 開発では物体の動きのリアル化を得意としている。
身体性のあるVR開発:ハンドトラッキング制御と各種HMD対応の効率化
イマクリエイトは「見る」ではなく「する」が特徴のVRを開発するスタートアップ。 医療や製造業向けのtoB向けのトレーニングやtoC向けのゲームなど、実際に自分の身体を動かすことで得られる体験性を重視したVRコンテンツの開発や研究に取り組んでいます。今回は、これまで様々なVR開発を行う中で培ったハンドトラッキング制御に関する知見と複数のデバイスでの使用を前提にした開発手法をご紹介します。
大学時代からVRコンテンツを開発、特に武道や演劇などの空間表現に携わる。 デジタルな立体空間における身体性を意識した体験設計を得意とする。 東大VRサークルUT-virtual共同創設。 主にXRシステム開発を担当し、VRゲーム「Groove Fit Island!!」のディレクションも行う。
大規模点群でVRChatワールドを作る
独自に開発したコンバータによるVRChatでの大規模点群の使用(「デジタル上野の杜」( https://dt.geidai.ac.jp/?p=827 )のために開発)について解説します。ランタイムのC#によるスクリプトが使えないなどの限定された条件の中で、LODや空間分割などを実現し、描画負荷低減とデータ圧縮を行い、1億点近い点群をリアルタイムで描画できます。また、点群の取得、処理についてのノウハウを紹介します。
GISやWeb開発、スマホゲーム開発など、様々な開発を幅広く経験。現在は株式会社ホロラボで、ソフトウェアエンジニアとしてXR領域に挑戦している。また、これまでの経験を活かし3D都市モデルPLATEAUの普及でも活躍。
自社システムからUnity Render Streamingに組み替えた
弊社の特徴であるロケーションAR・VR双方向視覚共有システムのWebRTCを独自システムからUnity Render Streamig(以後、URS)に組み替え、システムの刷新を図った話をします。 URSの登場により、ワイクウのコンテンツもよりリッチな体験を提供できるようになりました。
株式会社桑山瓦 代表取締役 / BIM部ワイクウーデザイン / モバイルスキャン協会 共同代表理事 史跡復元BIM協会 代表 / VRミートアップ三重 代表 / リンゴLiDARを愛する会 共同主催 / 中央工学校OSAKA 特別講師
メタバースにいきものを創る ― 自律キャラクタ研究から考えるソーシャルVRとNPC
VR世界で「人と会い、一緒に過ごした」体験を生み出すメタバース・ソーシャルVR。そこにゲームのようなNPC(Non-Player Character)をもたらすには、身体を使って周囲を意識しているような反応が重要です。私たちはこれまでに身体性のあるふれあいが可能な自律キャラクタエージェントを研究してきました。そうした中で実践してきたポイントを紹介し、ソーシャルVRでのNPCに必要なことを考えます。
2011年に東京工業大学知能システム科学専攻で博士(工学)を取得、同大学精密工学研究所(現未来産業技術研究所)で助教をつとめる。2022年4月より明治大学先端メディアサイエンス学科准教授。自律キャラクタエージェントとVRの研究に従事。研究成果を応用したエージェントを「SAO×東工大 ユイに会いに行こう!」等でも実演した。2020年からはjumiusとしてメタバース(ソーシャルVR)でも生活し、公私ともにその魅力と可能性を探っている。
今すぐ使える建築パラメトリックモデルアプリをつくるテクニック
建築パラメトリックモデルアプリの実装に今すぐ使えるテクニックを3つ紹介いたします。グリッドベースのパラメトリックモデルの考え方、ファサードプレファブの作り方、360度画像のジャイロ機能でのビューワーの作り方、PDFの書き出し機能の作り方のコツを解説します。
神戸大学工学部建築学科卒業。同大学大学院進学中にワシントン大学へ交換留学を経て修了。その後、スイス政府奨学生としてETHz ITA MAS CAADを修了。フリーランスとして建築系コンピュテーショナルデザインの経験を積んだ後、リサーチャー兼エンジニアとして大手建設会社設計本部、スタートアップ不動産テックにてBIMデータを活用した業務支援ツール開発に携わる。2021年3月、株式会社GELを設立し、代表取締役に就任。iOSアプリ開発やウェブアプリ、アドイン開発等に従事する。Computational BIM with Revit+Dynamoの著者。Parametric Design with Grasshopperの共著者。
Business Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 にご協賛いただいた企業の製品・サービス情報をご紹介します。Unityでの開発を便利にするサービスや外部ミドルウェアなどを、各企業にご紹介いただきますので、今後の開発の参考としてぜひご覧ください。
ゲームメディアを専門に京都コンピュータ学院を卒業後株式会社セガに入社。 携帯電話向けのゲーム開発 およびサーバ開発業務に従事。 その後、任天堂株式会社にて ゲーム機本体のOS/SDKの設計・開発、ゲームサーバの設計・開発・運用業務に従事。約10年におよぶゲーム開発・大規模ゲームサーバ開発の経験を活かし、ゲームサーバ基盤 Game Server Services の開発・拡大を推進。
Business Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 にご協賛いただいた企業の製品・サービス情報をご紹介します。Unityでの開発を便利にするサービスや外部ミドルウェアなどを、各企業にご紹介いただきますので、今後の開発の参考としてぜひご覧ください。
ゲーム禁止の家庭で育ちながらゲームプログラミングに熱中して呆れられる。 ゲーム制作を仕事にしたい気持ちとしたくない気持ちが衝突してミドルウェア企業へ。 2020年度CRI・ミドルウェアに入社し、以降CRIWARE for Unityプラグインの開発・サポートを主軸にエンジニア業務に従事。 UnityでのCRIWARE導入にハードルを感じてAsset Support Add-onを開発。
Business Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 にご協賛いただいた企業の製品・サービス情報をご紹介します。Unityでの開発を便利にするサービスや外部ミドルウェアなどを、各企業にご紹介いただきますので、今後の開発の参考としてぜひご覧ください。
ax株式会社/株式会社アクセル所属。ailiaSDKの拡販やサポートを担当しています。
Business Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 にご協賛いただいた企業の製品・サービス情報をご紹介します。Unityでの開発を便利にするサービスや外部ミドルウェアなどを、各企業にご紹介いただきますので、今後の開発の参考としてぜひご覧ください。
通信事業社からスマートフォン企画開発、データセンター、クラウドといった通信インフラ業界から、マルチプレイヤーゲーム向けサービス事業開発マネージャーとしてユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに就職。開発リスクのハードルを下げることで面白いMO/MMOゲーム開発支援と活性化を目標に努力。
Business Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 にご協賛いただいた企業の製品・サービス情報をご紹介します。Unityでの開発を便利にするサービスや外部ミドルウェアなどを、各企業にご紹介いただきますので、今後の開発の参考としてぜひご覧ください。
Web開発やARコンテンツ制作の経験を経て、2020年からユニティ・テクノロジーズ・ジャパンでゲームサービス事業のソリューション営業に対する技術的サポートに携わる。ゲーム開発者の持つ課題や目標に向けてベストの解決策を案内している。開発者に信頼できるパートナー存在になれるよう日々鍛錬中。
Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。
広告会社での新卒/中途採用・人材育成・人材開発などの経験を経て2021年にココネ株式会社へエンジニア採用担当として入社。 入社後、年間で約30名程のエンジニアを採用を実現し、 現在は採用責任者として、エンジニアをはじめ、 プランナー・デザイナーなど年間で200名程の採用を手掛けている。
Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。
2010年 NHNST株式会社入社。フロントエンドチームリーダーを担当。その後、グリー株式会社にて、フロントエンドスペシャリストとして複数の新規プロダクトの立ち上げに参画。フィンテック業界に興味を抱き、株式会社マネーフォワードに入社。主にフロントエンド、サーバーサイド業務に従事する。2017年よりココネ株式会社にてウェブ開発室長、開発本部長、VPoEを歴任。2022年7月より、CTOに就任。
Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。
映像制作、ゲームプランナー、役員秘書等の経験を経て、前職ではLINE株式会社で約5年間マーケティング業務に従事。2020年12月よりambrへ参画し、採用責任者として約2年で3倍超の従業員規模拡大に成功。その他、労務担当としては企業としての健全な業務環境を構築するため日々奮闘中。猫とゲームが好き。
Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。
美術大学でデザインを学ぶなか、ゲーム作りの面白さに魅了されグラフィックよりもプログラミングに熱中。大学を中退し株式会社Aimingにソフトウェアエンジニアとして入社。約3年間勤めたのち、2018年11月にクラスター株式会社にジョイン。Unityアプリケーション開発にかかる設計から実装までを担当、現在はEngineering Managerとしてclusterのユーザー体験に関する開発を行うチームのリードを務める。
Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。
外資系IT企業に特化した人材会社にコンサルタントとして幅広く採用活動やチームの立ち上げを支援。2018年からUnity Technologies Japan K.K.に入社、APACの採用担当を務めています。
Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。
外資系クラウドベンダにてエンジニア向け採用イベント運営/ダイレクトソーシング活動を担当。その後、米国SaaS系ベンチャーの国内立ち上げを従事。 現在ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン採用担当として活動中。
痒いところに手が届く!Editor拡張で開発をチョット快適にするススメ
アプリのコンテンツ開発を行う中で、日々発生するちょっとした手間暇。 これらの効率化を行う上でEditor拡張を活用した事例を、現在好評リリース中のシノアリスでの実例を交えてご紹介いたします。 クライアント・サーバ間通信APIの実装やアセット制作時のクオリティチェックなど、コンテンツの実装に直結するものから、快適に作業するためのちょっとしたツールまで、導入に至るまでの背景と、導入後に得られた恩恵を絡めてお伝えいたします。
2020年より株式会社ポケラボにエンジニアとして入社。 シノアリスチームの開発担当エンジニアとして、開発・運用を担当しております。
Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性の活躍を支援する団体・イベントの紹介もさせていただきます。
京都のインディーゲーム開発チーム『アクロバティックチリメンジャコ』代表。株式会社room6に所属しながら「ことだま日記」の開発・運営を行う。 オリジナルゲームコンテスト「集英社 GAME BBQ」で大賞を受賞し、現在は開発支援を受けながら、新作『シュレディンガーズ・コール』を鋭意開発中。
Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性の活躍を支援する団体・イベントの紹介もさせていただきます。
2011年IPA未踏ユース事業に採択。2012〜2017年まで大手電機メーカーの研究開発に従事。2015年Turku University of Applied Sciences(フィンランド)客員研究員。2019年お茶の水女子大学大学院人間文化創成科学研究科博士課程単位取得退学。現在、青山学院大学理工学部情報テクノロジー学科助教。専門はHCI(ヒューマンコンピュータインタラクション)・EC(エンタテインメントコンピューティング)・情報デザイン・スキルサイエンス。博士(理学)。
Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性の活躍を支援する団体・イベントの紹介もさせていただきます。
Webマーケティングメディアにてライターを務める傍ら、趣味でコミュニティイベントを立ち上げ運営にあたる。2018年からユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにて、Unite、SYNCをはじめとするイベント開催やユーザーコミュニティを盛り上げるための企画・活動に従事。
Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性の活躍を支援する団体・イベントの紹介もさせていただきます。
制作プロダクション、事業会社、XRスタートアップ立ち上げを経て現職。UnityではAcceralateSolutionsデザインチームの立ち上げメンバーとしてデザイン組織の立ち上げ、数多くの案件を担当。
Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性の活躍を支援する団体・イベントの紹介もさせていただきます。
ライター・編集者として雑誌やWeb媒体にてテクノロジー・アートに関する記事を多数寄稿するほか、企業PR、コーディネーター、翻訳など幅広い活動を行う。2017年よりMade with Unityに編集者/ライターとして参加。編著書に「Beyond Interaction[改訂第2版]」ほか。